2016年10月30日星期日

超过50度就是渣?告诉你手机温度正常值

    对于手机来讲什么样的温度范围才算正常呢?为了能给广大的搞机党一个满意的答案,笔者查阅相关资料写了这篇文章,希望能够给大家提供一些帮助。
  苹果官方明确说明:智能手机正常工作温度是0~35摄氏度;最佳使用温度是22摄氏度;极限温度是-20~45摄氏度,当然这个温度范围也可以适用于安卓设备。下面我们来看看智能手机各大元器件对温度的要求:
1、屏幕(液晶屏)
  液晶屏的正常工作温度范围在-20~70摄氏度之间,但是一旦温度降低到零度以下,液晶屏工作从亮度和响应时间都会受到很大的影响。
  PS:一般的智能手机,一旦温度降到零下10度,手机的屏幕就开始变暗,进入低电量状态;到了-20度几乎都不能开机了,-30度屏幕和电池都会不可用。
2、手机CPU温度
  一般情况下,CPU温度控制应不超过室温30度以上,也就是说室温是20度,CPU温度控制在不超过50度为宜。CPU工作温度范围可以在25-75度,过高会重新启动或死机,60度的温度就有些高,温度在50度以下比较合适。
3、手机外围电路温度
  手机的外围电路,就是除去CPU剩下的电路! 电容的温度在-10—65度之间! 晶体管(三极管二极管)一般就是不要超过70度为好。
4、锂电池
  智能手机都使用的锂电池,它的正常工作温度是0~40摄氏度,极限也就是-20~70摄氏度。由于锂电池使用的是电解液,一些溶剂低温性能较差,高温还会导致放电工作电压降低。所以,智能手机是一个比较娇气的设备,怕冷又怕热,所以还是要在适合的温度下使用,以保证它们的正常工作。建议锂电池最好工作在0~40度之间
  总的来说,手机的总体温度不要超过50度为宜! 因为热量是由内向外传递的,所以手机的PCB板温度要比我们感觉到的温度高3-5度,当我们感知到手机外壳非常烫手的时候,此时手机内芯片的温度更高,我们能做的就是结束后台程序,禁用没用进程。
  笔者手机电池的温度大致在40度左右,这个温度属于正常数值。
  在安兔兔评测当中有一个稳定性测试功能非常实用,这项功能通过加长CPU满载时间的方式,用具体的图表告诉用户手机电池的发热量,从而让使用者对自己的散热性能有个大致的了解。

2016年10月26日星期三

Android.mk的用法

一个Android.mk file用来向编译系统描述你的源代码。具体来说:该文件是GNU Makefile的一部分,会被编译系统解析一次或多次。你可以在每一个Android.mk file中定义一个或多个模块,也可以在几个模块中使用同一个源代码文件。选项参考以下文件:build/core/config.mk,默认的值在以下文件中定义:build/core/base_rules.mk。编译系统为你处理许多细节问题。例如,你不需要在你的Android.mk中列出头文件和依赖文件。NDK编译系统将会为你自动处理这些问题。 

1、单一的Android.mk文件: 
Java代码  收藏代码
  1. LOCAL_PATH := $(call my-dir)  
  2. include $(CLEAR_VARS)  
  3.   
  4. LOCAL_MODULE    := hello-jni  
  5. LOCAL_SRC_FILES := hello-jni.c  
  6.   
  7. include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)  
LOCAL_PATH必须位于Android.mk文件的最开始。它是用来定位源文件的位置,$(call my-dir)的作用就是返回当前目录的路径。 
include $(CLEAR_VARS)的作用是清除一些变量的值,但是LOCAL_PATH除外。 
LOCAL_MODULE是用来指定当前待编译模块的名称,在示例中的模块名称为hello-jni 
LOCAL_SRC_FILES是用来指定参与编译的源代码文件。这里只编译hell0-jin.c 
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)是用来指示将当前模块编译为共享库,前缀为lib,后缀为.so。 
还有另外一个BUILD_STATIC_LIBRARY,是用来指示将当前模块编译为静态库的,前缀为.a,后缀为.a。 

这就是一个最简单的Android.mk的结构。可能还有另外一点需要介绍: 
LOCAL_C_INCLUDES:=include 这个是用来指定在编译时即将使用的c头文件的位置,以当前目录为起点。 

例如: 
Java代码  收藏代码
  1. SDL_PATH := ../SDL        #定义一个变量  
  2.   
  3. LOCAL_C_INCLUDES += \                   #加载c头文件的目录  
  4. $(LOCAL_PATH)/$(SDL_PATH)/include \  
  5. $(LOCAL_PATH)/../ffmpeg  

2、定义多个Android.mk文件。 
有的时候,需要编译的模块比较多,我们可能会将对应的模块放置在相应的目录中,这样,我们可以在每个目录中定义对应的Android.mk文件(类似于上面的写法),最后,在根目录放置一个Android.mk文件,内容如下: 
Java代码  收藏代码
  1. include $(call all-subdir-makefiles)  
只需要这一行就可以了,它的作用就是包含所有子目录中的Android.mk文件 

3、也可以在一个Android.mk文件里包含多个模块。 
很直观的想法就是将第一个Android.mk文件的内容复制一份,然后修改。我最开始也是这样做的,但是后来出现问题了,在第二个模块中的源码找不到,最后还是看文档,发现里面已经有示例解释了: 
Java代码  收藏代码
  1. LOCAL_PATH := $(call my-dir)  

基于GNU make的工作方式,$(call my-dir)会返回在解析build脚本时,遇到的最后一个 include中涉及的目录。 
所以,很多时候,在这个Android.mk里面只需要调用一次$(call my-dir)就够了,如果所有的源文件都在一个目录中。 
如果需要的话,可以在第一次调用call my-dir的时候,将值保存下来,比如: 

Java代码  
  1. MY_LOCAL_PATH := $(call my-dir)  
  2. LOCAL_PATH := $(MY_LOCAL_PATH)  
  3.    
  4. 然后,在另外一个模块中,继续如下定义:  
  5. LOCAL_PATH := $(MY_LOCAL_PATH)  

在编译一般的c源代码时,上面的基本可以满足了 

关于LOCAL_CFLAGS 
在某些时候,编译源码需要定义宏变量,这个时候,我们可以直接在对应的源码里面去修改,但也有一些情况,我们是没法在别人的源码里定义宏变量的,这个时候,就需要使用到LOCAL_CFLAGS 了 ,举例如下: 
Java代码  收藏代码
  1. LOCAL_CFLAGS  += -D__FAVOR_BSD  
  2. 这行代码的作用就是在原有的cflags基础上,再定义一个宏变量__FAVOR_BSD  
类似于#define __FAVOR_BSD 

二、自定义变量 
以下是在 Android.mk中依赖或定义的变量列表, 可以定义其他变量为自己使用,但是NDK编译系统保留下列变量名: 
Java代码  收藏代码
  1. -以 LOCAL_开头的名字(例如 LOCAL_MODULE)  
  2. -以 PRIVATE_, NDK_ 或 APP_开头的名字(内部使用)  
  3. -小写名字(内部使用,例如‘my-dir’)  

  如果为了方便在 Android.mk 中定义自己的变量,建议使用 MY_前缀,一个小例子: 
Java代码  收藏代码
  1. MY_SOURCES := foo.c  
  2. ifneq ($(MY_CONFIG_BAR),)  
  3.  MY_SOURCES += bar.c  
  4. endif  
  5. LOCAL_SRC_FILES += $(MY_SOURCES)  

注意:‘:=’是赋值的意思;'+='是追加的意思;‘$’表示引用某变量的值。 

三、GNU Make系统变量 
  这些 GNU Make变量在你的 Android.mk 文件解析之前,就由编译系统定义好了。注意在 
某些情况下,NDK可能分析 Android.mk 几次,每一次某些变量的定义会有不同。 
  (1)CLEAR_VARS: 指向一个编译脚本,几乎所有未定义的 LOCAL_XXX 变量都在"Module-description"节中列出。必须在开始一个新模块之前包含这个脚本:include$(CLEAR_VARS),用于重置除LOCAL_PATH变量外的,所有LOCAL_XXX系列变量。 
  (2)BUILD_SHARED_LIBRARY: 指向编译脚本,根据所有的在 LOCAL_XXX 变量把列出的源代码文件编译成一个共享库。 
  注意,必须至少在包含这个文件之前定义 LOCAL_MODULE 和 LOCAL_SRC_FILES。 
(3) BUILD_STATIC_LIBRARY:  一个 BUILD_SHARED_LIBRARY 变量用于编译一个静态库。静态库不会复制到的APK包中,但是能够用于编译共享库。 
示例:include $(BUILD_STATIC_LIBRARY) 
注意,这将会生成一个名为 lib$(LOCAL_MODULE).a 的文件 
  (4)TARGET_ARCH: 目标 CPU平台的名字,  和 android 开放源码中指定的那样。如果是 
arm,表示要生成 ARM 兼容的指令,与 CPU架构的修订版无关。 
  (5)TARGET_PLATFORM: Android.mk 解析的时候,目标 Android 平台的名字.详情可参考/development/ndk/docs/stable- apis.txt. 
Java代码  收藏代码
  1. android-3 -> Official Android 1.5 system images  
  2. android-4 -> Official Android 1.6 system images  
  3. android-5 -> Official Android 2.0 system images  

  (6)TARGET_ARCH_ABI: 暂时只支持两个 value,armeabi 和 armeabi-v7a。在现在的版本中一般把这两个值简单的定义为 arm, 通过 android  平台内部对它重定义来获得更好的匹配。其他的 ABI 将在以后的 NDK 版本中介绍,它们会有不同的名字。注意虽然所有基于 
ARM的ABI都会把 'TARGET_ARCH'定义成‘arm’, 但是会有不同的‘TARGET_ARCH_ABI’。 
( 7 ) TARGET_ABI:  目标平台和 ABI 的组合,它事实上被定义成$(TARGET_PLATFORM)-$(TARGET_ARCH_ABI)  ,在想要在真实的设备中针对一个特别的目标系统进行测试时,会有用。在默认的情况下,它会是'android-3-arm'。 

五、模块描述变量 
  下面的变量用于向编译系统描述你的模块。你应该定义在'include  $(CLEAR_VARS)'和'include $(BUILD_XXXXX)'之间。正如前面描写的那样,$(CLEAR_VARS)是一个脚本,清除所有这些变量。 
  (1) LOCAL_PATH:  这个变量用于给出当前文件的路径。必须在 Android.mk 的开头定义,可以这样使用:LOCAL_PATH := $(call my-dir)  这个变量不会被$(CLEAR_VARS)清除,因此每个 Android.mk 只需要定义一次(即使在一个文件中定义了几个模块的情况下)。 
  (2)LOCAL_MODULE: 这是模块的名字,它必须是唯一的,而且不能包含空格。必须在包含任一的$(BUILD_XXXX)脚本之前定义它。模块的名字决定了生成文件的名字。例如,如果一个一个共享库模块的名字是,那么生成文件的名字就是 lib.so。但是,在的 NDK 生成文 
件中(或者 Android.mk 或者 Application.mk),应该只涉及(引用)有正常名字的其他模块。 
  (3)LOCAL_SRC_FILES: 这是要编译的源代码文件列表。只要列出要传递给编译器的文件,因为编译系统自动计算依赖。注意源代码文件名称都是相对于 LOCAL_PATH的,你可以使用路径部分,例如: 
Java代码  
  1. LOCAL_SRC_FILES := foo.c toto/bar.c\  
  2.  Hello.c  

文件之间可以用空格或Tab键进行分割,换行请用"\".如果是追加源代码文件的话,请用LOCAL_SRC_FILES += 
注意:在生成文件中都要使用UNIX风格的斜杠(/).windows风格的反斜杠不会被正确的处理。
注意:可以LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)这种形式来包含local_path目录下的所有java文件。
 
  (4) LOCAL_CPP_EXTENSION: 这是一个可选变量, 用来指定C++代码文件的扩展名,默认是'.cpp',但是可以改变它,比如: 
LOCAL_CPP_EXTENSION := .cxx 
  (5) LOCAL_C_INCLUDES:  可选变量,表示头文件的搜索路径。默认的头文件的搜索路径是LOCAL_PATH目录。 
  示例:
Java代码  
  1. LOCAL_C_INCLUDES := sources/foo或LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../foo  
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes \
                     $(LOCAL_PATH)/../../Classes/game \
                     $(LOCAL_PATH)/../../Classes/logic \
                     $(LOCAL_PATH)/../../Classes/view       
  LOCAL_C_INCLUDES需要在任何包含LOCAL_CFLAGS/LOCAL_CPPFLAGS标志之前进行设置。 
  (6)LOCAL_CFLAGS: 可选的编译器选项,在编译 C 代码文件的时候使用。这可能是有 
用的,指定一个附加的包含路径(相对于NDK的顶层目录),宏定义,或者编译选项。 
  注意:不要在 Android.mk 中改变 optimization/debugging 级别,只要在 Application.mk 中指定合适的信息,就会自动地为你处理这个问题,在调试期间,会让 NDK自动生成有用的数据文件。 
  (7)LOCAL_CXXFLAGS:  与 LOCAL_CFLAGS同理,针对 C++源文件。 
  (8)LOCAL_CPPFLAGS:  与 LOCAL_CFLAGS同理,但是对 C 和 C++ source files都适用。 
  (9)LOCAL_STATIC_LIBRARIES: 表示该模块需要使用哪些静态库,以便在编译时进行链接。 
  (10)LOCAL_SHARED_LIBRARIES:  表示模块在运行时要依赖的共享库(动态库),在链接时就需要,以便在生成文件时嵌入其相应的信息。注意:它不会附加列出的模块到编译图,也就是仍然需要在Application.mk 中把它们添加到程序要求的模块中。 
  (11)LOCAL_LDLIBS: 编译模块时要使用的附加的链接器选项。这对于使用‘-l’前缀传递指定库的名字是有用的。 
例如,LOCAL_LDLIBS := -lz表示告诉链接器生成的模块要在加载时刻链接到/system/lib/libz.so 
  可查看 docs/STABLE-APIS.TXT 获取使用 NDK发行版能链接到的开放的系统库列表。 
  (12) LOCAL_ALLOW_UNDEFINED_SYMBOLS: 默认情况下, 在试图编译一个共享库时,任何未定义的引用将导致一个“未定义的符号”错误。这对于在源代码文件中捕捉错误会有很大的帮助。然而,如果因为某些原因,需要不启动这项检查,可把这个变量设为‘true’。 
注意相应的共享库可能在运行时加载失败。(这个一般尽量不要去设为 true)。 
  (13) LOCAL_ARM_MODE: 默认情况下, arm目标二进制会以 thumb 的形式生成(16 位),你可以通过设置这个变量为 arm如果你希望你的 module 是以 32 位指令的形式。 
'arm' (32-bit instructions) mode. E.g.: 
LOCAL_ARM_MODE := arm 
注意:可以在编译的时候告诉系统针对某个源码文件进行特定的类型的编译 
比如,LOCAL_SRC_FILES := foo.c bar.c.arm  这样就告诉系统总是将 bar.c 以arm的模式编译。 
(14)LOCAL_MODULE_PATH 和 LOCAL_UNSTRIPPED_PATH 
在 Android.mk 文件中, 还可以用LOCAL_MODULE_PATH 和LOCAL_UNSTRIPPED_PATH指定最后的目标安装路径. 
不同的文件系统路径用以下的宏进行选择: 
Java代码  收藏代码
  1. TARGET_ROOT_OUT:表示根文件系统。  
  2.  TARGET_OUT:表示 system文件系统。  
  3.  TARGET_OUT_DATA:表示 data文件系统。  

用法如:LOCAL_MODULE_PATH :=$(TARGET_ROOT_OUT) 
至于LOCAL_MODULE_PATH 和LOCAL_UNSTRIPPED_PATH的区别,暂时还不清楚。 


七、GNU Make‘功能’宏 
GNU Make‘功能’宏,必须通过使用'$(call  )'来调用,调用他们将返回文本化的信息。 
(1)my-dir:返回当前 Android.mk 所在的目录的路径,相对于 NDK 编译系统的顶层。这是有用的,在 Android.mk 文件的开头如此定义: 
Java代码  收藏代码
  1. LOCAL_PATH := $(call my-dir)  

(2)all-subdir-makefiles: 返回一个位于当前'my-dir'路径的子目录中的所有Android.mk的列表。 
例如,看下面的目录层次: 
Java代码  收藏代码
  1. sources/foo/Android.mk  
  2. sources/foo/lib1/Android.mk  
  3. sources/foo/lib2/Android.mk  

如果 sources/foo/Android.mk 包含一行: 
include $(call all-subdir-makefiles) 
那么它就会自动包含 sources/foo/lib1/Android.mk 和 sources/foo/lib2/Android.mk。 
这项功能用于向编译系统提供深层次嵌套的代码目录层次。 
注意,在默认情况下,NDK 将会只搜索在 sources/*/Android.mk 中的文件。 
(3)this-makefile:  返回当前Makefile 的路径(即这个函数调用的地方) 
(4)parent-makefile:  返回调用树中父 Makefile 路径。即包含当前Makefile的Makefile 路径。 
(5)grand-parent-makefile:返回调用树中父Makefile的父Makefile的路径 
八、 Android.mk 使用模板 
  在一个 Android.mk 中可以生成多个APK应用程序,JAVA库,C\C++可执行程序,C\C++动态库和C\C++静态库。 
(1)编译APK应用程序模板。 
关于编译APK应用程序的模板请参照《Android.mk编译APK范例》 
(2)编译JAVA库模板 
Java代码  收藏代码
  1. LOCAL_PATH := $(call my-dir)  
  2. include $(CLEAR_VARS)  
  3. # Build all java files in the java subdirectory  
  4. LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)  
  5. # Any libraries that this library depends on  
  6. LOCAL_JAVA_LIBRARIES := android.test.runner  
  7. # The name of the jar file to create  
  8. LOCAL_MODULE := sample  
  9. # Build a static jar file.  
  10. include $(BUILD_STATIC_JAVA_LIBRARY)  

  注:LOCAL_JAVA_LIBRARIES := android.test.runner表示生成的JAVA库的jar文件名 
(3)编译C/C++应用程序模板如下: 
Java代码  收藏代码
  1. LOCAL_PATH := $(call my-dir)  
  2. #include $(CLEAR_VARS)  
  3. LOCAL_SRC_FILES := main.c  
  4. LOCAL_MODULE := test_exe  
  5. #LOCAL_C_INCLUDES :=  
  6. #LOCAL_STATIC_LIBRARIES :=  
  7. #LOCAL_SHARED_LIBRARIES :=  
  8. include $(BUILD_EXECUTABLE)  

注:‘:=’是赋值的意思,'+='是追加的意思,‘$’表示引用某变量的值 
LOCAL_SRC_FILES中加入源文件路径,LOCAL_C_INCLUDES中加入需要的头文件搜索路径 
LOCAL_STATIC_LIBRARIES 加入所需要链接的静态库(*.a)的名称, 
LOCAL_SHARED_LIBRARIES 中加入所需要链接的动态库(*.so)的名称, 
LOCAL_MODULE表示模块最终的名称,BUILD_EXECUTABLE 表示以一个可执行程序的方式进行编译。 
(4)编译C\C++静态库 
Java代码  收藏代码
  1. LOCAL_PATH := $(call my-dir)  
  2. include $(CLEAR_VARS)  
  3. LOCAL_SRC_FILES := \  
  4.  helloworld.c  
  5. LOCAL_MODULE:= libtest_static  
  6.  #LOCAL_C_INCLUDES :=  
  7. #LOCAL_STATIC_LIBRARIES :=  
  8. #LOCAL_SHARED_LIBRARIES :=  
  9. include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)  

和上面相似,BUILD_STATIC_LIBRARY 表示编译一个静态库。 
(5)编译C\C++动态库的模板 
Java代码  收藏代码
  1. LOCAL_PATH := $(call my-dir)  
  2. include $(CLEAR_VARS)  
  3. LOCAL_SRC_FILES := helloworld.c  
  4. LOCAL_MODULE := libtest_shared  
  5. TARGET_PRELINK_MODULES := false  
  6. #LOCAL_C_INCLUDES :=  
  7. #LOCAL_STATIC_LIBRARIES :=  
  8. #LOCAL_SHARED_LIBRARIES :=  
  9. include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)  

和上面相似,BUILD_SHARED_LIBRARY 表示编译一个共享库。 
以上三者的生成结果分别在如下目录中,generic 依具体 target 会变: 
Java代码  收藏代码
  1. out/target/product/generic/obj/APPS  
  2. out/target/product/generic/obj/JAVA_LIBRARIES  
  3. out/target/product/generic/obj/EXECUTABLE  
  4. out/target/product/generic/obj/STATIC_LIBRARY  
  5. out/target/product/generic/obj/SHARED_LIBRARY  

每个模块的目标文件夹分别为: 
1)APK程序:XXX_intermediates 
2)JAVA库程序:XXX_intermediates 
这里的XXX 
3)C\C++可执行程序:XXX_intermediates 
4)C\C++静态库: XXX_static_intermediates 
5)C\C++动态库: XXX_shared_intermediates 

2016年10月25日星期二

宏观经济学和微观经济学的区别(ZT)

二者的区别主要表现在:
  (1)研究对象不同。微观经济学的研究对象是单个经济单位,如家庭、厂商等。正如美国经济学家J·亨德逊(J·Henderson)所说“居民户和厂商这种单个单位的最优化行为奠定了微观经济学的基础”。而宏观经济学的研究对象则是整个经济,研究整个经济的运行方式与规律,从总量上分析经济问题。正如萨缪尔逊所说,宏观经济学是“根据产量、收入、价格水平和失业来分析整个经济行为。”美国经济学家E·夏皮罗(E·Shapiro)则强调了“宏观经济学考察国民经济作为一个整体的功能。”
  (2)解决的问题不同。微观经济学要解决的是资源配置问题,即生产什么、如何生产和为谁生产的问题,以实现个体效益的最大化。宏观经济学则把资源配置作为既定的前提,研究社会范围内的资源利用问题,以实现社会福利的最大化。
  (3)研究方法不同。微观经济学的研究方法是个量分析,即研究经济变量的单项数值如何决定。而宏观经济学的研究方法则是总量分析,即对能够反映整个经济运行情况的经济变量的决定、变动及其相互关系进行分析。这些总量包括两类,一类是个量的总和,另一类是平均量。因此,宏观经济学又称为“总量经济学”。
  (4)基本假设不同。微观经济学的基本假设是市场出清、完全理性、充分信息,认为“看不见的手”能自由调节实现资源配置的最优化。宏观经济学则假定市场机制是不完善的,政府有能力调节经济,通过“看得见的手”纠正市场机制的缺陷。
  (5)中心理论和基本内容当然也不同。微观经济学的中心理论是价格理论,还包括消费者行为理论、生产理论、分配理论、一般均衡理论、市场理论、产权理论、福利经济学、管理理论等。宏观经济学的中心理论则是国民收入决定理论,还包括失业与通货膨胀理论、经济周期与经济增长理论、开放经济理论等。

2016年10月22日星期六

桥牌入门

强烈推荐Bridge Base Online
这个网站上面有两个英文互动桥牌教程电子书,极其不错。

1)入门教程
最基本的规则,打牌方法和自然叫牌法。
bridgebase.com/download

2)进阶教程
稍微高级一点的打牌技巧,但实际上仍然是最基础的。比如防守的时候该怎么首攻。
bridgebase.com/download

看完第一个入门的教程,完全就可以试着在网上找人玩了。

p.s. Bridge Base Online本身就是一个在线桥牌对战平台,基本上算是目前最好的一个桥牌对战平台了。电脑可以直接用网页版游戏,另外也出了android和ios的app。

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基本器材
(普通的牌,去掉大小鬼共52张)
纸和笔(桥牌开始后的第一个阶段是叫牌,平时随便玩的话用纸和笔写下来就好了。专业的比赛会有一个叫做“叫牌卡”的东西给你用。关于叫牌的后面再说。)
4个人(两两配对,类似升级)

基本流程:
1. 发牌:每人发13张牌
2. 理牌:按花色理牌,顺便说一下,桥牌里面对不同的花色有一个英文字母的简称:黑桃-S(Spade),红桃-H(Heart),方块-D(Diamond),梅花-C(Club)

3. 叫牌:桥牌相对于其他种类的打牌游戏很特别的一个部分了,可谓博大精深。简单地说,这个过程是每个玩家轮流叫牌(按顺时针顺序循环,和升级是反的!),目的是决定最后打牌时候哪门花色是将牌(类似升级里面那个“主”,可以毙掉其他花色),哪一边坐庄,以及坐庄的一方需要赢多少才能得正分(赢多少具体怎么定义后面再说)。
叫牌的英文是bid,其实叫牌就和拍卖的竞拍差不多。你可以选择pass(不叫价格,放弃),也可以选择一个叫品(就是一个竞价):

1)叫品长什么样?包括两部分,第一部分是一个数字,第二部分是花色,例如:
4S (4黑桃)

2)不同叫品怎么比大小?既然像拍卖,那这些竞价的叫品肯定要能比大小,只有大的能压住小的(也就是如果你前面有人叫了一个叫品,你再叫的时候,必须出价比它更大)。规则是这样的:
1)如果数字不一样,数字大的更大,例如:3S > 2D
2)如果数字一样,花色的排序是:NT(无将)> S(黑桃)> H(红桃)> D(方块)> C(梅花)。注意NT(No Trump,无将),也就是说叫牌的时候就是可以叫无将的,指没有将牌,并且它比叫花色要大。例如:1S>1D
总结一下整体的顺序就是:1C<1d b="">

3)叫牌怎么算结束?和拍卖一样,要有一个结束的方式,也就是别人都没有出比你更高的价格了。简单说,在桥牌的叫牌里面,结束的标志就是连续3家pass

4)叫牌结束以后,最后一个“成交”的叫品有什么意义?和拍卖一样,最后的叫品就成了最终的价格,桥牌里叫做“定约”。我们假设最后的成交定约是4S,由南家叫的(桥牌习惯上把4个玩家叫做东南西北;南北一拨,东西一拨)。这个南家最后叫出的4S定约的含义是:
1)黑桃S是将牌
2)南北是坐庄的一方(即东西是防守的一方)
3)南北要在这副牌上面得分,就需要赢10墩以上的牌。


,又是桥牌里面看着很专业的说法,其实很简单:就是打牌的时候,桥牌是和升级类似的,每人每轮必须出一张牌(升级还可能是一对或者拖拉机什么的,桥牌只能一次一张),这一轮就叫做一墩。于是一副牌一共52张,每人13张,所以一把牌一共13墩。谁赢了这一墩就是哪边的牌更大(2最小,A最大,还可能将吃)。所以,一方一把牌最多赢13墩。

那4S为什么是10墩呢?计算方法就是4+6=10。为什么是+6呢?想象一下叫品最小的是1阶,比如1S。既然是你叫的叫品,说明你更希望S是将牌,如果最后给你打1S定约,自然需要比防守的一方拿更多的赢墩。一把牌一共13墩,要比防守方拿的更多,至少就是7墩,所以最小的1阶定约要求坐庄一方拿7墩(1+6=7);所以再往上面也都是+6了。很容易想到,叫品是有一个上限的,那就是7阶,因为7+6=13,7阶定约就相当于坐庄的一方需要拿到所有的赢墩了(想一下最大的叫品是什么?嗯,就是7NT)。
总之,你坐庄打4S定约,如果你们一方赢了10墩以上,就可以得正分;如果你们没赢到10墩,就会得负分(等价于对手得分)

下面先看一个简单的叫牌例子:

<1d b="">
右上角的就是整个叫牌过程。
西家(W)先叫了1D;北家(N)争叫了1S;东家(E)pass;南家叫了2NT。。。最后,南北通过叫牌上的沟通,最后叫到了4S定约。连续3家pass表示叫牌进程结束。

就是表示这牌由南北坐庄,黑桃是将牌,南北最少需要赢到10墩

叫完牌,就要进入最后一个环节了-

4.打牌
好了,这个时候又要引入两个新概念了——庄家明手
继续前面的例子,南北坐庄打4S定约。但是在桥牌里面,坐庄的两个人还有角色分配。一方是庄家,一方是明手。

明手是一个桥牌里面非常特别的角色,他在打牌开始以后,就把手上的牌全部摊在桌子上(其他3人都能看到),然后他出什么牌由他的同伴,也就是庄家指定。换句话说,打牌开始以后,庄家能一人控制两手牌(他自己的和他同伴,也就是明手的)。

那么上面这把牌,南北里面谁是庄家呢?是北,而并不是最后叫出4S的南。精确的说法就是,坐庄的一方两人中,首先叫出最终定约那门花色的叫品的人,就是庄家,而他的同伴就是明手

前面例子的流程中,北家首先叫出的1S,比南家先叫出花色黑桃,所以最后的4S虽然是南家叫的,但是庄家仍然是北家,而南家就成为了明手

打牌的开始是明手的上家作出首攻(首攻就是打第一张牌)。桥牌是顺时针的顺序,所以上面例子里,南家是明手,他的上家是东,即东家作出首攻。而明手摊下牌的时机,是东家作出首攻之后。然后,明手在整个打牌过程的出牌选择权利都是在他的同伴,也就是北家、即庄家告诉他的。

接下来就是每个人每轮出一张牌,然后比大小,谁大谁就赢了这一墩,并且有下一轮先出牌的权利(这个就和升级、争上游什么的玩法都一样了,没什么特别的;虽然这里的技巧就实在是太多了,飞牌、树立长套、剥光投入、挤牌,等等等等)。

最后,13轮打完。庄家就数一下一共赢的墩数。比如上面例子里的4S,如果南北一共赢了超过10墩,就打成了4S;如果少于10墩,就没打成,也叫做“”了。简单的记录结果的方法是(仍然以4S定约为例子):

坐庄拿了8墩:4S-2(读成“四黑桃宕二”)
9墩:4S-1 (“四黑桃宕一”)
10墩:4S=(“四黑桃make”)
11墩:4S+1(“四黑桃超一”)
12墩:4S+2(“四黑桃超二”)
……

5.计分方式


桥牌的算分同样也是一个很复杂的东西,我想这可能也是它压根就普及不起来的原因吧。因为一句话根本讲不明白!遥想我当年学牌的时候,前1年压根就不会自己精确的算分,只是知道一些大概的指导原则。我在这里主要也就是讲那些指导原则,并不去量化。

先说点有趣的,桥牌里面管7阶定约叫“大满贯”6阶定约叫”小满贯“。如果能够叫到并且打成这样的定约,尤其是大满贯,那得分可是大大的。不过注意,必须是”叫到并且打成“,也就是说,如果你们只是叫了个1S定约,最后就算你们打牌拿了全部的13墩,得分比起叫到7S定约再拿了全部的13墩,那可是少了很多很多很多的!

所以简单说来,如果你坐庄,最后拿到的赢墩数和叫到的定约很匹配(比如4S,你最后正好拿了10墩),那肯定是一个好结果
再具体一点,桥牌把定约分成了以下几类:在同一个档次内的定约,做成了得分差距不大;不同档次的定约,做成了得分差距很大

非成局定约:做成了,只有很少的奖分
成局定约:做成了,有比较大的成局奖分
小满贯:6阶。做成了,有很大的小满贯奖分
大满贯:7阶。做成了,有极大的大满贯奖分

小满贯大满贯好说,一个是6阶定约一个是7阶定约。这里不太好理解的是成局和非成局的区分。对于不同的花色,这个分界线是不一样的:
NT:3NT以上(3NT,4NT,5NT,6和7就是满贯了)
S/H:4S/4H以上(4S/4H,5S/5H)
D/C:5D/5C
因为有这个区别,桥牌管S和H叫高花,D和C叫低花。高花寻求成局定约比低花的代价要小(4阶 vs 5阶)。如果你将来去看别人打桥牌,你会发现3NT和4H/4S定约出现的概率是非常非常高的,就是因为它们是相对最容易做成的成局定约。

也许你又有一个问题了:
虽然我可以打成4S,但是我叫的低一点,比如1S,至少可以得正分,万一叫成4S打不成,就得不到分了,不是更糟了?
这就涉及到桥牌真正比赛时候的积分方式了,其实并不是简单的就是统计上面的得分。这使得桥牌并不是你拿了好牌就一定能赢分。我想这也是桥牌为什么能成为一种竞技比赛的原因吧。简单来说,在正式比赛中,你打的这一把牌也会给其他参加比赛的选手打(所以正式比赛你打完以后的牌不能洗乱,而要按原来分配给每个人的方式放回去,再去给别的选手打)。比如你和你的同伴坐南北,那所有的南北在这把牌上面都会有一个自己的得分,如果你比大部分的南北得分都低,那你这副牌就可以认为是输分了;反之,如果你比大部分的南北得分都高,那你的这副牌就可以认为是赢分了。

简单看个例子,就是BBO上面的算分:

左边的“我们”,“他们”下面的就是第一步根据结果算出的每把牌的分数。而右边相应的IMP(一种特别的算分方法的名称)才是你真正在这一把牌上的积分。可以看到,并不是在一把牌上得分就一定能得IMP的,比如第4把。

上面是双人赛大致计算积分的方法。还有一个常见的比赛方式是队式赛,需要一队至少4个人。比赛分两桌,队A的两人在桌1坐南北,另两人桌2坐东西;队B的两人在桌1坐东西,另两人桌2坐南北。一把牌在桌1和桌2都会打,然后看得分的差距就可以计算出究竟是队A赢分还是队B赢分。

至此,最基本的一个桥牌整体过程大致讲完了。